為什麼MOBA吃雞遊戲不推薦用tcp協議
最佳答案 基於 udp 定製傳輸層協議,引入順序性和適當程度或者可調節程度的可靠性,修改流控演算法。適當放棄重傳,如:設定最大重傳次數,即使重傳失敗,也不需要重新建立連線。比較知名的 tcp 加速開源方案有:quic、enet、kcp、udt。其中,quic 是源自 google 的 tcp 替代方案,其主要目的是為了整合 TCP 協議的可靠性和 udp 協
基於 udp 定製傳輸層協議,引入順序性和適當程度或者可調節程度的可靠性,修改流控演算法。適當放棄重傳,如:設定最大重傳次數,即使重傳失敗,也不需要重新建立連線。比較知名的 tcp 加速開源方案有:quic、enet、kcp、udt。其中,quic 是源自 google 的 tcp 替代方案,其主要目的是為了整合 TCP 協議的可靠性和 udp 協議的速度和效率,其主要特性包括:避免前序包阻塞、減少資料包、向前糾錯、會話重啟和並行下載等,然而 QUIC 對標的是 TCP+TLS+SPDY,相比其他方案更重,目前國內用於網路遊戲較少。kcp 的作者是國內優秀開發者,社群也發展良好,kcp 的作者和社群開發者對 enet、kcp、udt 做了效能測試,kcp 表現不錯,其次是 enet,表現最差的是 udt。不過,這裡也提出一個問題,原始 enet 保留了 tcp 重傳的指數避讓特性,每次重傳間隔還是乘以 2,預設 rto 也較高,這可能是測試中 enet 表現不如 kcp 的主要原因。